











Six personnes se réveillent à bord d'un vaisseau spatial livré à lui-même. Elles n'ont aucun souvenir de leur passé, ni de leur identité. Aidés par un androïde, ces six nouveaux membres d'équipage vont tenter de survivre à travers l'espace et de comprendre pourquoi ils sont là et surtout, connaître qui ils sont...
Dark Matter, la bande annonce longue SyFy France
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Teku veut récupérer son empereur et parvient à joindre le Raza. Il communique les coordonnées du lieu où le Maraudeur des doubles de Trois et Deux s'est rendu. De son côté, Deux ne parvient pas à tuer Ryo.





Si l'idée d'un équipage mystérieux sur un vaisseau spatial, luttant contre des forces inconnues tout en cherchant à comprendre leur propre passé vous attire, comme dans The Expanse, alors Dark Matter est une série à ne pas manquer. Cette production canadienne, basée sur la bande dessinée du même nom, commence de manière intrigante : six personnes se réveillent à bord d'un vaisseau abandonné, le Raza, sans aucun souvenir de qui elles sont ni comment elles sont arrivées là. Elles sont contraintes de travailler ensemble pour survivre et découvrir la vérité. La série excelle dans la création d'un sentiment de mystère constant, avec des révélations surprenantes à chaque épisode. L'évolution des personnages, leurs relations complexes et les dilemmes moraux auxquels ils sont confrontés sont au cœur de l'histoire. C'est une exploration fascinante de l'identité, de la rédemption et de ce que signifie être humain, le tout dans un cadre de science-fiction riche en action et en rebondissements.
Dark Matter commence avec un pitch accrocheur : six personnes se réveillent à bord d'un vaisseau spatial à la dérive, sans aucun souvenir de qui elles sont ou comment elles sont arrivées là. Elles se donnent des numéros (Un à Six) et tentent de reconstituer leur passé tout en naviguant dans un univers dangereux. Comme de nombreuses séries de vaisseaux spatiaux, elle repose sur la dynamique de l'équipage, un groupe de personnages très différents qui doivent apprendre à se faire confiance et à travailler ensemble. Au fur et à mesure qu'ils découvrent leur identité (souvent peu recommandable), ils sont confrontés à des choix difficiles et aux conséquences de leurs actions passées. La série offre un bon mélange d'aventure, de mystère et de développement de personnages, avec des touches d'humour et d'action. Si vous appréciez les histoires de "famille trouvée" dans l'espace avec un élément de mystère central, Dark Matter vaut le détour.

Six personnes sortent de stase pour constater qu'ils sont sur un vaisseau dans l'espace, mais ils n'ont aucune idée de qui ils sont. Ils sont ensuite attaqués par un androïde et plus tard par un autre vaisseau. Après s'être échappés, ils arrivent à la destination prévue du vaisseau : une colonie sur une planète en attente d'une cargaison d'armes comme celle qu'ils portent, pour se défendre contre une menace qui approche. Ils apprennent ensuite à partir des dossiers décryptés du vaisseau que cinq d'entre eux sont des meurtriers et ils ne sont pas, comme ils l'avaient cru, là pour aider les personnes en question : ils sont là pour les tuer.

Malgré les révélations sur leur passé, l'équipage décide d'aider les mineurs en leur livrant les armes. Mais les forces de la corporation les ayant engagés arrivent sur la planète les obligeant à prendre parti pour les mineurs. Parallèlement, Cinq apprend que leur perte de mémoire n'était pas un accident, elle fait des rêves qui sont des souvenirs des membres de l'équipage. La situation sur la planète se résout quand Deux fait intervenir une autre corporation minière.

Le Raza se dirige vers la station spatiale la plus proche. Mais la découverte d'un cadavre au sein du vaisseau et des souvenirs enfouis crééent d'importantes tensions au sein de l'équipage. C'est alors que le vaisseau tombe en panne...

Accostant la station spatiale,l'équipage en profite pour ravitailler et tenter de gagner de l'argent. Deux et cinq jouent au casino et ont des ennuis. Quatre fait des découvertes sur son passé tandis que Six se fait soigner à l'hôpital. Un et Trois cherchent à vendre des armes et se retrouvent aux mains du véritable Jace Corso. De nombreuses interrogations se posent sur la véritable identité de Un, Trois en profite et le fait chanter.

L'équipe est envoyée par leur ancien commanditaire récupéré un cargo spatiale à la dérive après une catastrophe, tout son équipage étant présumé mort. Cependant il s'avère qu' ils sont porteurs d'un virus et Deux est contaminée par l'un deux. Elle est mise en quarantaine mais guérit très rapidement tout comme sa blessure.

Cinq et l'androïde créent une machine pour sonder les rêves et ainsi trouver un moyen parmi les souvenirs d'ouvrir la porte blindée. Mais elle n'a pas le contrôle sur les souvenirs, elle se perd dans les souvenirs de Quatre et de Un. Six est connecté à la machine à son tour pour la secourir et découvre en même temps une part de son passé.

Alors que l'équipage a accosté sur la station la plus proche pour faire le plein de carburant et de nourriture, Six utilise le transport par clonage pour chasser un homme de son passé. Lorsque Cinq l'apprend aux autres, Un et Quatre se lancent à sa poursuite...

L'équipage débarque dans station spatiale pour se ravitailler et se reposer, mais Six a un ordre du jour différent, ce qui a à voir avec de la vengeance. Pendant ce temps, on est surpris par une révélation.

Quatre quitte le vaisseau pour rencontrer son demi-frère et prouver son innocence dans la mort de leur père. Cependant il tombe dans une embuscade menée par son ancien maitre d'arme, Akita. L'équipe hésite à lui venir en aide mais son royal héritage en fait un atout pour eux,ils interviennent donc et le sauve. Plus tard, le Raza est mis en déroute et ses moteurs détruits face à 3 croiseurs de la Ferrous Corp.

L'équipe ne doit d'éviter l'annihilation qu'à l'arrivée de vaisseaux du Mikkei Combine. Le Cdt Truffault, qui avait négocié avec Deux en faveur des mineurs, les missionne pour voler un objet sur une station de recherche. Afin de rester sous la protection de Mikkei, la mission est acceptée cependant l'équipe du Raza doit faire équipe avec une autre équipe de mercenaire. La mission se déroule sans accroc mais de retour sur le Raza, l'équipe de mercenaire trahit l'équipage afin de toucher les primes promises pour leur capture et voler le Raza. Deux est expulsée du vaisseau et propulsée dans le vide intersidéral.

En route pour collecter les primes sur l'équipage, les mercenaires torturent Un qu'ils prennent pour Corso afin qu'il révèle l'emplacement d'une planque à butin. Pendant ce temps, l'équipage est enfermée dans la pièce blindée et suffoque. L'hyperpropulsion du vaisseau tombe en panne et les mercenaires doivent sortir dans l'espace réparer. Deux est responsable des pannes et s'avère avoir survécu au vide spatial et avec l'aide de Cinq élimine les mercenaires. Elle découvre qu'elle est un être synthétique très avancé technologiquement. Le dispositif volé est livré à ses commanditaires mais ceux-ci provoquent une surcharge de l'appareil qui explose et déclenche une réaction en chaîne détruisant la planète.

Tabor Calchek charge l'équipe de venir sauver un scientifique mais celle-ci découvre qu'il s'agit d'un piège du scientifique nommé Alex Rook. Il s'avère qu'il est le PDG de la corporation qui a créé Deux. L'équipe parviendra, avec l'aide de l'androïde, à la libérer. Cinq retrouve une carte mémoire sur laquelle elle découvre une conversation entre Deux et Trois parlant de Tuer un membre de l'équipage. Un des membres de l'équipe récupère une matraque électrique et attaque l’androïde qui s'écroule.

Après que l'androïde a été mis hors-service, l'équipe se met à rechercher un intrus mais après avoir fouillé le vaisseau de la proue à la poupe, ils doivent se rendre à l'évidence : l'assaillant est un des leurs. La recherche du traitre menace de mettre en danger les relations au sein de l'équipe : Un et Trois se soupçonnent mutuellement puis Quatre et Six sont assommés par une toxine et Un enfermé. Soudain les moteurs PRL et subluminiques sont détruits. De plus, un vaisseau de l'Autorité Galactique est en approche alerté par le traitre. Des soldats abordent le Raza puis capturent les membres de l'équipe, excepté Six/Griffin Jones, qui marche apparemment libre aux côtés des soldats de l'AG. En outre, Cinq découvre avec Six qu'elle responsable de la perte de mémoire de l'équipe.