


Tra gli alti e i bassi dell'adolescenza, Pac-Man e i suoi amici sono impegnati a difendere Pac-Man dalla macabra armata di Lord Betrayus.
Pac-Man and the Ghostly Adventures - Tune in spot














Quando la nipote del presidente Sferos arriva in città, Pac-Man e i suoi amici devono farle da scorta e proteggerla.






Grazie al bullo della scuola, Pac-Man apre accidentalmente il portale per Netherworld, liberando un'armata di fantasmi guidati dall'impetuoso Betrayus.

Il Pac-Mondo è sotto assedio da parte dei fantasmi e Pac-Man può fare ben poco senza le bacche dell'Albero della Vita.

Pac-man e i suoi amici continuano a sconfiggere i fantasmi. Così Betrayus, con l'aiuto del dottor Chiappetti, decide di clonare un esercito di mostri di Netherworld.

Il dottor Chiappetti alza la posta in gioco inventando il Potenziatore molecolare con cui crea mostri giganteschi.

Lord Betrayus pensa di privare Pac dei suoi poteri facendolo nutrire da Inky, Blinky, Pinky e Clyde così che non possa più ingurgitare uno spillo.

Pac-man e i suoi amici si insospettiscono dello strano comportamento del Presidente e ben presto capiscono che è posseduto.

Pac-man si sveglia con un brufolo enorme proprio la mattina della foto di classe e l'agitazione ne fa venire tanti altri.

Quando Pac e i suoi amici vengono fiondati nel passato, lui incontra finalmente i suoi genitori.

Kingpin Obtuse è al servizio di Betrayus e usa Schibo per rubare le Super Bacche di Pac-man, ma il piano fallisce...

Dopo che Pac-Man ha ingoiato un microchip speciale, i suoi movimenti sono controllati da Betrayus.

Lord Betrayus deruba il magazzino dove si trova la forma corporea dei fantasmi, ma non prima che Inky, Blinky, Pinky e Clyde arraffino un corpo da condividere.

Il signor Circonferenza accompagna Pac e gli amici in missione per dimostrare che non è solo un vecchio scienziato.

La temperatura nel Pac-Mondo è sempre più elevata e gli abitanti pensano erroneamente che sia colpa del signor Circonferenza.

L'appuntamento con le Pac-Olimpiadi si avvicina, riaccendendo la rivalità tra zia Sferia e Lord Betrayus a Pac-Pong.

Pac-Man viene bocciato all'esame di guida da un severissimo addetto del dipartimento dei trasporti, il signor Strickler.

Le sorti del malvagio Betrayus stanno cambiando e così chiede a una strega dell'oltretomba di lanciare una maledizione che copra di sfortuna Pac-Man.

Un antico oggetto appartenuto ai genitori di Pac conduce a un tempio all'interno di un labirinto che potrebbe celare il segreto dell'Albero della Vita.

Il dottor Chiappetti si serve di un fantasma-asteroide per minacciare il Pac-Mondo. Pac-Man deve diventare grande come un pianeta per risolvere la situazione.

È il giorno di Pac-Valentino e Pinky, gelosa del rapporto tra Pac e Cilindria, cerca di sbarazzarsi della rivale.

Il dottor Chiappetti trova una mappa che porta a PacLantide. Pac-man, Cilindria e Spairol lo seguono sui fondali marini.

Il diabolico dottor Chiappetti clona un esercito di Pacasauri preistorici radiocomandati che attaccano il Pac-Mondo.

Ogni 100 anni, la notte di Halloween, le due lune del Pac-Mondo diventano blu. Per questo Betrayus convoca il conte Pacula per eliminare l'ultimo Giallone del Pac-Mondo.

Betrayus entra nel corpo di sua madre, mentre il dottor Chiappetti ipnotizza il Presidente.

Pac-man affronta la sfida suprema quando un Robot megagalattico invade Pacopolis impugnando un'arma che annienta i poteri delle Super Bacche.

C'è una nuova minaccia nel Pac-Mondo: Specter, lo spettro-spia bonaccione che Pac-Man cerca di fermare con un aiuto inaspettato.

Apex, l'alieno dalla testa appuntita, stringe un patto unendo le forze con Netherworld per conquistare il Pac-Mondo.